Rat Park: el experimento que cambió el estudio de las adicciones

Rat Park fue un experimento con ratas desarrollado en la década de 1970 que verificó la importancia del entorno social en el desarrollo de las adicciones. El nuevo fenómeno de ciberludopatía global se configura como una respuesta a la progresiva individualización de la experiencia.

Hombre jugando a tragamonedas online junto a ratones en un laboratorio, aludiendo al Rat Park.

Los nuevos problemas con el juego requieren de un abordaje más interdisciplinario.

Sobre el experimento Rat Park y el aislamiento colectivo

La investigación sobre la ludopatía ha estado tradicionalmente asociada al campo general de las adicciones. El abordaje clásico del siglo XX se enfocaba en lo que sucede a nivel químico: la relación entre el sujeto y el objeto de la adicción. Pero no le daba suficiente importancia en el laboratorio al contexto social. Esa fue la innovación de Rat Park.

Surgió a partir de las críticas al modelo previo, en el que se aislaban a ratas y se les ofrecía agua pura y agua contaminada con morfina. Las ratas tendían invariablemente a elegir el agua con morfina, de modo que se comprobaba la condición adictiva de la sustancia.

A fines de la década de 1970, el psicólogo canadiense Bruce K. Alexander comenzó con su proyecto Rat Park, con una perspectiva opuesta al conductismo clásico. Se dispuso a ratas aisladas siguiendo los patrones anteriores, y por otro lado se armó Rat Park, un parque con bases ideales para la vida y el desarrollo de las ratas.

Mientras que los animales aislados siguieron eligiendo el agua adulterada con morfina, las ratas de Rat Park prefirieron el agua pura. Alexander y sus colegas concluyeron que el experimento verificaba la importancia del entorno en el surgimiento de una adicción.

Esta constante sirve para analizar todo tipo de casos, desde el consumo de opiáceos hasta la ludopatía. La similitud es que existe una dependencia del sistema mesolímbico, aquel relacionado con la producción del placer a nivel cerebral.

A partir del giro psicosocial de Alexander, el tratamiento de las adicciones comenzó a poner la lupa en el contexto del individuo y no tanto en su equilibrio neuroquímico. El problema no es tanto de índole médica, sino una dificultad de adaptación al entorno.

Ciberludopatía: una reacción al nuevo orden mundial

El experimento de Rat Park sirve para analizar el actual fenómeno de ludopatía que se ve en todo el mundo. No tiene las características clásicas de los problemas con el juego; su rasgo principal es la orientación al plano digital, especialmente el teléfono.

Es por eso que la ciberludopatía se ve sobre todo en jóvenes, incluso niños y adolescentes, que tienen una relación estrecha con los dispositivos electrónicos. La nueva adicción coincide con el ascenso global de ingresos para las empresas de juego online, y con una ampliación de su marketing.

Mientras que algunos pocos países toman vías restrictivas, en la mayor parte del mundo se está dando una apertura al juego online, mediante legislaciones para la industria. Gran parte de los países latinoamericanos ha seguido este camino en los últimos años.

Sin embargo, otras perspectivas sobre la nueva ludopatía no se enfocan tanto en el juego en sí, sino en el contexto en que se da el problema. Según un reciente microdocumental de la argentina Ofelia Fernández, el mundo está asistiendo a un fuerte aumento en indicadores de depresión y ansiedad.

Este aumento está en claro paralelismo con el surgimiento de la vida digital y la hiperconectividad, un proceso que la autora ubica en el año 2010. Coincide también con la mayor inestabilidad económica en gran parte de Occidente.

Si hay algo que se puede reciclar de Rat Park, es la importancia de mirar alrededor antes de declarar un diagnóstico. Mirando alrededor hoy en día se tiene un panorama muy claro sobre los motivos y razones de la ludopatía digital y las nuevas ciberadicciones.

Jerónimo Corregido – Estafa.info – Editor jefe de la sección de noticias
Un estudio sobre el contexto actual de vida humana puede arrojar las claves más precisas sobre la ludopatía digital.