Claude Shannon, considerado el inventor de la era digital, desarrolló un dispositivo con el matemático Edward Thorp para predecir los resultados de la ruleta. El sistema se basaba en el movimiento planetario y utilizaba como referencia las fuerzas de la bola y la rueda. Los matemáticos recibían la información mediante notas musicales en auriculares.

Claude Shannon es recordado como uno de los pioneros de la informática.
Claude Shannon y la posibilidad de darle otro giro a su investigación
Comienzos de la década de 1960. El Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) está en un momento de inflexión, marcado por descubrimientos que acercan el campo de la física al de la electrónica, y luego al de la comunicación y el procesamiento de datos. Y Claude Elwood Shannon es una figura central en este proceso.
Se trata ni más ni menos que de la persona que definió el bit como la unidad básica de información, con todas sus implicancias sobre el desarrollo de la informática. Entre la comunidad científica, Shannon era conocido por haber desarrollado una teoría matemática de la comunicación, que se basaba en la filosofía de George Boole.
Pero, además de un reputado investigador, Shannon era un creador de inventos: máquinas y artilugios de todo tipo, que acumulaba tanto en su oficina como en su hogar, muchas veces producidos sin ningún fin práctico, solo como extensión de su genial inventiva.
Fue en ese contexto que Shannon recibió la visita de un joven colega, Edward Thorp. No llegaba para realizarle consultas profesionales, sino para proponerle un desafío: un sistema lógico con el que predecir los resultados de la ruleta. Y no solo eso: también un dispositivo electrónico para comunicar la información.
La ruleta a merced de la ciencia
Thorp llevaba años planeando el asunto. Confiaba en que el movimiento de la bola sobre la ruleta no era distinto al de los planetas en los sistemas solares. Por lo tanto, dados ciertos parámetros iniciales, se podría acertar su destino.
Los trabajos comenzaron en el garaje de Shannon, donde los matemáticos aplicaron la física al análisis de la ruleta. El resultado fue el primer dispositivo wearable del que se tenga registro, terminado en 1961. El invento se adelantó 15 años a la fundación de Microsoft.
El sistema requería dos operadores y una coordinación precisa. Uno de ellos se situaba cerca de la ruleta y registraba datos mediante interruptores ocultos en los zapatos. Con ligeros movimientos del pie marcaba momentos clave: el paso de la bola por un punto de referencia y su ritmo de giro. Estos datos alimentaban el dispositivo, que estimaba la relación entre la velocidad de la bola y la de la rueda.
El resultado salía en forma de nota musical, que sonaba mínimamente en los auriculares de ambos operadores. Cada nota se refería a un sector específico de la ruleta, con lo que se incrementaban de modo notable las chances de acertar.
De esta manera fue puesto a prueba en un casino de Las Vegas. Shannon emitía las señales físicas con el pulgar del pie, el ordenador escondido en su ropa procesaba la información, y finalmente tanto él como Thorp recibían los tonos en el oído. Fingían ser desconocidos en la mesa de apuestas, cada uno acompañado por su esposa.
Un legado para las matemáticas y para los casinos
El proceso no se repitió otras veces. Los matemáticos no buscaban dinero tanto como superar el desafío de doblegar a la ruleta. Algo que se creía imposible. Desde entonces, ha habido un sinfín de alternativas a este sistema: micrófonos, sensores, teléfonos y métodos lógicos como el difundido por los Pelayos en España.
La experiencia en Las Vegas con el wearable fue revelada en el libro Beat the Dealer del propio Thorp, quien se hizo famoso por sus estrategias para hacer saltar la banca. En cuanto a Shannon, la historia con la ruleta parece un capítulo secundario en su biografía, signada por descubrimientos que determinaron la naturaleza de la informática moderna.